赛事 作念出「男频爽文」榜一爆款后,这家厦门小公司,单腿蹦跶了11年
发布日期:2024-11-05 14:07 点击次数:200一款上线 10 年后,玩家却依然活跃的手游,无疑称得上颠倒。
《地下城堡:真金不怕火金术师的奇幻之旅》及其续作,便属于这种"颠倒"的游戏。
2014 年 10 月,《地下城堡:真金不怕火金术师的奇幻之旅》(下称《地堡 1》)在 App Store 上线。这款名不见经传的作品,在莫得任何宣传践诺的情况下,逐步爬升至 iOS 付费榜前哨,并数次登顶。
2024 年 10 月,系列新作《地下城堡 4:骑士与幻灭纪年史》(下称《地堡 4》)首曝。截止本文写稿时,该视频在 B 站得回了 20.2 万播放量。
十年往日,"地下城堡"系列累计用户近 3000 万,有不少至意粉丝。在辩驳区,你能看到确凿真谛上的"十老迈粉",不仅抒发了我方对该游戏系列的爱慕,还提议了从好意思术到玩法各方面的修订建议。
以致有玩家暗示,该系列每部的剧情皆很过瘾,有好多名景观,玩起来有一股"男频爽文"的滋味。举例 NPC 罗拉娜,她为了挽回被黑潮笼罩的天下,遭到了暗月意志的侵袭,于是主动肯求玩家将其打败。这一情节成了许多东谈主心中的"意难平"。
特真谛的是,我发现,关于系列中间两部作品,《地下城堡 2:昏黑醒觉》(以下简称《地堡 2》)和《地下城堡 3:魂之诗》(以下简称《地堡 3》),玩家们展现出了天壤之隔的立场。
《地堡 2》有深度、耐玩、"神中神",但难度高,太硬核;而《地堡 3》玩法编削对比 2 代"说来话长",但上风在于立绘考究无比,体验愈加平缓。我本以为这无意只是玩家个东谈主喜好不同,但跟着浏览,我矍铄到这并非个例,而是一种普遍现象。
归并个团队作念出的两款居品,产生了天壤之隔的两种评价。我感到有些意思:究竟是谁打造了"地下城堡"系列?从《地堡 2》到《地堡 3》,游戏阅历了哪些变化,导致评分和口碑出现了这样大的各异?而这个系列的最新作品《地堡 4》,又将呈现若何的面庞?
带着这些问题,我和《地堡 2》《地堡 3》《地堡 4》的制作主谈主惠翔进行了一次对话,聊了聊"地下城堡"这个游戏系列,以及其背后的设备商淘金互动。
01 淘金互动是谁?
谈及淘金互动的缔造,还得从公司雇主徐安平提及。
1996 年,19 岁的徐安平,在海南运行了他的智商员生存。上世纪末,《侠客行》《北大侠客行》等 MUD 游戏(翰墨网游)风靡一时;但此时的他揣摸想不到,我方会在 15 年后因为一款翰墨游戏踏入游戏行业,并凭借另一款翰墨游戏打响公司名号。
徐安平的一则知乎恢复
"打工是不可能打工的。" 2003 年,在一又友的饱读舞下,徐安平决定创业,当"智商员兼任居品司理"。他创办过视频共享社区、租房平台、O2O 在线订餐平台……但每次皆比期间"快半步",因为自后和他采选相似生意格局的公司,名字叫作念土豆、优酷、安堵客和好意思团。
这种情况直到他涉足游戏行业,才有所转念。转念的机会,是一款名为《鸟客浮生记》的网页游戏。
2009 年,"一半向《北京浮生记》问候,一半出于兴味",徐安平花了两周,创作了《鸟客浮生记》。
天然我在网上没找到《鸟客浮生记》的干系辛苦,但从它问候的《北京浮生记》来看,不难推测,《鸟客浮生记》应该和后者死别不大,界面相同以翰墨和数字为主,玩法主如若买卖物品和立局势件。
当先,徐安平只是把它挂在个东谈主网站上。但是,几年下来,尽然一直有东谈主玩这款游戏。
2001 年,郭祥昊愚弄业余时候
编写了《北京浮生记》
2012 年底,徐安平作念的 O2O 在线订餐平台正濒临罢了。为了赢利,他死马当活马医,用了一周多,把游戏接入腾讯的 SDK(软件设备器具包),发布到了 QQ 空间上,并将其改名为《淘金记》。
出乎意料的是,一个月内,《淘金记》收入卓越了 8000 块,玩家反映猛烈。有玩家暗示,他在 QQ 空间玩过数百款游戏,《淘金记》带给他的体验是最独到的。这让徐安平矍铄到,作念游戏似乎更有搞头。
2013 年 6 月,淘金互动(以下简称淘金)缔造,名字中的"淘金"二字轻佻率就出自《淘金记》。
淘金旗下流戏《物种发源》
在 TapTap 上发布的案牍
几个月后,惠翔加入了淘金。他是公司的第三号职工。
02 给团队每东谈主发了一台 iPhone 6
惠翔是 2009 年进入游戏行业的。
开端,他在北京干游戏筹办,"那时作念的照旧古早的 Java 手游";没过多久,他接管了另一家公司的邀请,来到厦门作念页游;再之后,他便加入了淘金。
那时,公司初创,第一个名目是徐安平带过来的《淘金记》,玩法是基于确凿舆图的跑商,"像《大帆海期间》一样。"不外,和老婆饼里莫得老婆一样,《淘金记》也没能淘到金。
机缘正值下,徐安平战斗到了一款名为《小黑屋》(A Dark Room)的 Flash 单机小游戏。他仅用了半天时候就平缓通关,嗅觉余味无穷,但是,他在手机上却找不到肖似的游戏。于是,他把游戏推选给了团队其他成员,环球就琢磨:"为什么咱们不我方设备一款?"
《小黑屋》游戏开局
2014 年 6 月,《地堡 1》立项。团队一共 6 个东谈主,包括 2 名智商,2 名筹办,1 名好意思术和雇主我方,他们花了 4 个月,差未几 40 万,把游戏作念了出来。
无论从面前的角度看,照旧与同期期的国产手游比较,《地堡 1》皆显得颠倒马虎。
作为一款搁置手游,玩家需要依靠卵翼所,招募袼褙,打造装备,组织远征探险队,真切昏黑迷宫带回物质。游戏主打一个氛围感:莫得战斗画面,只消一张静态的怪物图片;莫得渊博场景,只消长篇大段的翰墨描写;但同期,它也莫得首充礼包,只消简单的界面、纯正的玩法,显得很良心。
他们当先对《地堡 1》莫得任何成绩预期,只是把它手脚试水,用来磨合团队,熟悉手游的设备进程。
2014 年 10 月,《地堡 1》上线 App Store,订价 6 元。在随后的一个半月里,游戏最高到过总榜 Top 20,累计下载量仅为 3500,阐扬平平。
但次月,苹果退换了国区应用订价政策,允许价钱低至 1 元。借此东风,《地堡 1》赶快修改了价钱。本日,下载量便冲突 5000,卓越了之前一个半月的总额。
据惠翔回忆,那时在付费榜上,《地堡 1》束缚往上爬,卓越了好多他们认为锋利的游戏,比如《疫疠公司》《古树旋律》……"咱们能跟它们在归并个榜单上皆认为不可念念议,更别提卓越它们了。" 2014 年 12 月,跟着游戏冲进付费榜前十,为了庆祝,徐安平给团队每东谈主发了一台 iPhone 6。
上线 6 个多月后,游戏登顶 iOS 付费榜;第一年便成绩了卓越 190 万次下载,以及超 800 万元收入。
2015 年 11 月,徐安平的一则知乎恢复
机不可失,2015 岁首,公司立项了《地堡 2》。
03 一个是《地堡 2》,另一个亦然《地堡 2》
在《地堡 1》取得回手后,淘金运行"招兵买马"。
那时,公司底下有两个团队:一个是惠翔升任制作主谈主后,指示的《地堡 2》设备组,另一个是负责探索其他居品线的设备组,自后推出过《物种发源》《牌师》等游戏。
另一个设备小组的制作主谈主在《物种发源》App Store 应用简介中的设备日志
由于《地堡 1》结构浅近,"连热更新皆莫得,添加新实质皆得再行提包",是以,《地堡 2》的想象念念路,便是"《地堡 1》Plus Pro Max "。
以袼褙为例,在好意思术上,《地堡 1》根柢莫得,纯靠想象力,《地堡 2》加入了东谈主物立绘、手段图标;而在玩法上,《地堡 1》的袼褙只可升级替换、学习手段,《地堡 2》增多了脚色养成,有劲量、体质等属性各异。
此外,在生意化想象上,两者也有所不同。《地堡 1》更像是一个买断制单机,付费点只挥霍劲片、后续舆图;而《地堡 2》加大了付费深度,提供了购买资源、加速速率等付费点。
但惠翔也承认,团队一运行并莫得接洽过生意格局。他们先想象好了游戏,直到还有三四个月上线的时候,才运行拍脑袋,想付费点该若何加。
同期,因为游戏题材、玩法的额外性,《地堡 2》没法对标某个居品,是以活水能到些许,他们也没什么观点。"雇主问,咱们皆是乱讲的。"他们只消一个朴素的愿望,但愿它比《地堡 1》更好,能让公司运营下去,复旧他们链接设备。
2016 年 8 月,在经过一年多的设备后,游戏肃穆上线 App Store,只是花了 36 个小时,就冲上付费榜第一。由于付费格局不同,"《地堡 2》的营收比上一代要高得多。"
限度本文写稿时,作为一款 8 年前的游戏,《地堡 2》还位于 iOS 游戏付费榜第二十一
"回过甚想,游戏自身有它的上风。但我认为,能取得好成绩,一个要紧原因是那时的阛阓环境,或者说期间的影响。"惠翔说。
那时,阛阓上同质化现象严重,各异化居品稀缺。《地堡 2》有两个亮点:
最先,它不彊制玩家氪金,玩家不错我方刷资源,我方肝。
其次,游戏的解放度很高,莫得膂力司法。玩家不错运用平静地玩,有些狂热玩家以致不错一语气玩上十六七个小时,除了寝息真实不离手。
在《地堡 2》取得回手后,淘金再一次迎来了东谈主员膨胀。此前,通盘这个词公司只消 2 名好意思术,一直忙不外来;自后,他们招了主好意思,以及负责动作、殊效的东谈主员,搭建起了一个比较完善的好意思术团队。到 2019 年下半年,《地堡 3》肃穆启动时,通盘这个词公司有 40 个东谈主傍边。
而在这之前,他们还花了 2 年,设备了一款名为《高出星弧》的游戏,用惠翔的话说,便是"天外冒险科幻题材的《地堡 2》"。
"这个名目咱们自我嗅觉挺好,终末残留住来为数未几的玩家,也皆还说不错,"惠翔说,"但数据上确乎不能,一方面是下载量比较小,另一方面是付费阐扬不太好。"他们认为,问题主要在于天外冒险题材较为小众,何况与可爱"地下城堡"系列的玩家群体重合度不高。
《高出星弧》阛阓阐扬未达预期,促使公司决定下一款游戏条目稳,暂时不设备新 IP;同期,自《地堡 2》上线照旧往日了三年,团队关于其还能运营多久也莫得主理。因此,他们决定把但愿拜托在《地堡 3》上。
04 《地堡 2》的归《地堡 2》,《地堡 3》的归《地堡 3》
鉴于前两作珠玉在前,他们对《地堡 3》的预期天然水长船高。为了在《地堡 2》的成绩上再进一步,他们决定参考市面上老练的生意化格局,作念一款面向众人的"地下城堡"。
从恶果来看,《地堡 2》和《地堡 3》之间的跨度颠倒大。
其一是玩法想象。
《地堡 2》的中枢在于冒险。因此,通盘想象皆是从这少许登程,以点带面地向外扩展,包括在冒险过程中能发现什么、会碰到哪些伙伴、需要哪些谈具和才调……好多东西当先并莫得一个明确的框架,而是左证冒险体验持续地补充、完善。
与此相背的是,《地堡 3》在设备之初就缔造了框架。他们将其定位为一款卡牌游戏。卡牌才是游戏的中枢,通盘想象皆是围绕卡牌才调张开的。总的来说,"《地堡 2》更简短,《地堡 3》更有办法性。"
其二是生意化。
与《地堡 2》临到上线前才接洽生意化的作念法不同,《地堡 3》设备着手,他们就运行作念生意化想象,加入了市面上卡牌游戏常见的十连抽,延迟了脚色的养成线。
问题是,前两部作品积存下来的玩家并不买账,"他们可能更把咱们手脚寂寞游戏,关于这种生意化的明锐度和厌恶进度皆比较高。"
同期,由于训诲不及,他们把付费体验想象得不够平缓,让玩家认为逼氪。但与市面上大无数卡牌游戏比较,"咱们的付费进度更低,但因为它们提供了好多免费实质,是以体验显得比咱们愈加良心。"
这导致的恶果是,《地堡 3》的 TapTap 测试评分一度跌至 3.8 分,即使 2021 年 10 月上线后也仅栽种至 5.6 分。作为对比,该系列的前两部作品分手为 8.3 分和 9.2 分。玩家对游戏月旦主要围聚在以下几点:
一是上头提到的生意化,步子跨得太大。
二是战斗想象。在《地堡 3》中,前作多样阻挡、缱绻隐匿了,游戏玩法短少技巧含量。
具体来说,开服时,游戏有一个名为"群宝之山"的袼褙,他领有游戏独一且 IMBA 的阻挡手段"石化"。在面对后期上亿血量,免伤免死的 Boss 时,如果"群宝之山"能一语气打出阻挡,你就能平缓过关;如果触发不了,那无论你若何操作,终末的结局皆是团灭。这意味着玩家能否过关只靠脸,而非队列脚色的合理搭配。
这里吐槽的是游戏开服时,环球皆是相同的配队
三是实质更新的节拍。
由于这是他们第一次想象卡牌游戏,在设备阶段未能充分预估到后续实质的储备、更新难度。这导致游戏上线初期濒临巨大的更新压力。"咱们本狡计在半年内逐步推出的实质,在一两个月内就一起放出,恶果玩家很快就莫得新实质可玩了。"
天然《地堡 2》和《地堡 3》同属一个 IP,但玩家的游戏体验却不同。
《地堡 2》在想象上追求硬核、各异化,玩家会因为一个 Boss 卡关琢磨很久,并在通关时产生相应的配置感;而《地堡 3》的体验会更肖似卡牌游戏,比较《地堡 2》,画面愈加考究了,玩法相对莫得那么硬核。
左图为《地堡 2》的东谈主物立绘,右图为《地堡 3》的东谈主物立绘
听到这里,我问了他一个问题,就个东谈主而言,他更可爱《地堡 2》照旧《地堡 3》?
他的恢复有些出乎我的意想,"作念《地堡 2》的时候,我更可爱《地堡 2》;作念《地堡 3》的时候,我更可爱《地堡 3》。"
他进一步解说谈,在制作《地堡 2》时,他还年青,可爱挑战我方,玩一些高难度的游戏。对他来说,如果游戏短少挑战性,那么它就失去了迷惑力。他追求动脑子、找虐的体验,比如《暗黑地牢》《黑魂》这类"吃苦"游戏。
在设备《地堡 3》时,他矍铄到跟着年岁的增长,我方的游戏试吃也在变化。他不再那么热衷于那些"吃苦"游戏,而是偏好舒适养成、消弱消遣、用来支吾时候的游戏。毕竟,在忙活地职责了一天后,回到家躺在沙发上,还要面对一款"烧脑"游戏,确乎有点强东谈主所难。
到面前为止,《地堡 2》和《地堡 3》依然还在更新。特真谛的是,惠翔告诉我,前者的利润比后者更高。我对此有些疑忌,为什么一款当先就接洽生意化的游戏,其利润反而比终末才加入生意化元素的游戏要低?
据他解说,问题主要出在运营资本上。
在《地堡 2》刊行的阿谁年代,不错依靠玩家口碑和自传播带来用户,莫得什么运营资本;但到了《地堡 3》刊行的阶段,莫得持续买量来得回新用户,很难得回更多天然量。
同期,运营有谋略上的采用,亦然《地堡 3》利润率不高的原因之一。"浅近来说,《地堡 3》底本不错赚更多的钱。"因此,淘金决定建立我方的刊行团队。
2022 年 6 月,烛月游戏肃穆缔造。面前,烛月游戏团队的鸿沟在二十多东谈主傍边。《地堡 4》是他们刊行的第一款自研游戏。
烛月游戏刊行的游戏
05 从垂死,到阻止
"《地堡 3》刚上线没几天,雇主就让咱们运行构念念《地堡 4》了,"惠翔笑着说,"《地堡 3》的恶果不是太瞎想,环球皆认为挺可惜的。"
据他先容,从合座来说,《地堡 4》是一款介于《地堡 2》和《地堡 3》之间的游戏。它在玩法上偏向《地堡 2》,比如中枢的袼褙养成;而在好意思术和生意化上,它更偏向《地堡 3》。
365建站客服QQ:800083652具体来说,最先,《地堡 4》部分记忆了《地堡 2》的袼褙想象,取消了抽卡机制,转而采选酒店刷新格局,用金币招募袼褙;每位袼褙皆领有不同的基础属性和珍藏度,玩家需要左证数值各异,念念考袼褙搭配政策,以挑战不同难度的关卡。
同期,游戏还将通盘袼褙进行了 3D 化解决。不外据他说,这亦然团队第一次尝试 3D 制作,面前还在持续迭代和优化中。
其次,3D 化的不仅有袼褙,还有舆图。比较前作,《地堡 4》采选了箱庭式舆图,不同的区域有不同的地形地貌。玩家不错左证我方的喜好,解放采用探索旅途。
365站群除了战斗以外,舆图上还布满了多样交互剧情。玩家在这些剧情中的采用会影响他们的东谈主性值。不同的东谈主性值会导致不同的故事发展,从而带来不同的游戏体验。
"如果确乎要有所倾向,那么《地堡 4》更接近《地堡 2》的格调。"《地堡 3》的玩家能接管一个经过全心打磨的《地堡 2》;但要让《地堡 2》的玩家转向《地堡 3》则相对艰可贵多。
惠翔认为,与前一阶段的攻城略地不同,现时阛阓照旧转入存量竞争阶段,设备商需要更专注于处事对我方 IP,或者游戏玩法感兴味的玩家。《地堡 3》的方针是垂死,拓展用户群体;而《地堡 4》则是为了阻止,襄理现存玩家基础。
《地堡 2》自上线于今已卓越 8 年,仍然领有一群至意的活跃玩家。他们会在社区平共享我方的袼褙声势,商讨打败 Boss 的政策。相较之下,《地堡 3》更像是一个"隐世无争的游戏",更倾向于玩家奴才游戏进程进行,需要玩家念念考、商讨的实质相对更少。
《地堡 2》贴吧截图
但《地堡 4》既不是《地堡 2》那样的偏单机体验,又不是《地堡 3》那样的卡牌游戏,这样编削后,会不会双方皆不壮胆?
针对这一问题,惠翔向我清楚,在 10 月 31 日首曝之前,《地堡 4》照旧进行了小鸿沟的测试。测试恶果标明,"地堡系列"的中枢玩家天然给出了一些负面反映,但他们至少能够进入游戏;环球的反映更多照旧针对面前的画面、玩法均衡。
面前,《地堡 4》照旧完成了 80% 的设备,瞻望来岁上线。
06 一条腿蹦跶,两条腿走路
淘金面前有 90 名傍边的职工。如果抛开运营团队烛月游戏不算,那公司在《地堡 3》后并莫得进行大的膨胀。
跟着上文提过的《物种发源》《牌师》团队制作主谈主离开,公司面前只消两条在研居品线:一条是《地堡 4》,这是主力所在;另一条是一款冒险卡牌手游,还在设备的早期阶段,"连 Demo 皆莫得。"淘金面前的景色,不错说是用《地堡 2》和《地堡 3》赚的钱,抚育团队设备《地堡 4》。
从左到右分手为:《地堡 1》《地堡 2》《物种发源》《牌师》《高出星弧》《地堡 3》
听到这里,我笃信不少读者和我有相同的感受,无论是从公司缔造 11 年来的纵进取,照旧如今公司通盘居品的横进取来看,"地堡系列"皆是公司联接恒久,最有代表性的游戏。
"我认为‘地下城堡’并莫得与其他居品系数不同的场地,但细节集聚起来时,它又算得上一个比较独到的居品。"惠翔花了好多时候寻找、轮廓、总结这种额外性。他认为有些想象"很巧妙",在"地下城堡"里就该这样作念,不需要什么情理。
但这也引出了一个问题。天然"地下城堡"系列对公司来说很要紧、对阛阓来说很额外,但"一招鲜,吃遍天"总得有个头。
惠翔告诉我,"咱们莫得每年一个新名办法基因,通常需要两年半到三年完成一个名目。只不外因为老名目比较坚挺,是以财务上还莫得‘青黄不接’。"
他们之前作念《高出星弧》,作念《物种发源》《牌师》,皆旨在多开拓几个 IP。"咱们但愿起码是两条腿走路,面前还在一条腿蹦跶。"
07 结语
聊天快完毕时,我问了惠翔一个问题:从 2013 年进公司以来,他什么时候最有配置感?
惠翔恢复说,一个是《地堡 1》刚上线时。那时候他们莫得任何预期,以致怀疑会不会有东谈主下载这款游戏。但游戏上线后,莫得任何践诺,名次却每天皆在往上爬。另一个是给共事们加薪的时候,"这比我方涨工资还有配置感。"
《地堡 1》的玩家辩驳